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    CJ-Lernen.de » Spiele » Royal Radicals

Royal Radicals

Ein Geländespiel

Beschreibung

Vier Völker bauen sich Burgen, müssen sich Waffen (Spielkarten) besorgen und kämpfen mit diesen (höhere Karte gewinnt) gegen andere Völker. Es können maximal zwei Waffen getragen werden, demnach kann man mit zwei Waffen niemanden mehr angreifen. Spieler ohne Waffen können nicht angegriffen werden.
Waffen können zum Kampf genutzt werden oder um mehr Punkte zu erzielen in die Burg gebracht werden. Dort befinden sich die Royals (König und Königin). Diese sind durch eine Krone gekennzeichnet (Extrapunkte), besitzen eine Schatztruhe (Extrapunkte) zum Sammeln der Waffen und können daraus Kombinationen (Pokerblätter) bauen, welche Sie gegen Extrapunkte zum Waffensammler bringen können.
Für den Transport darf jeweils nur eine Kombination (Pokerblatt) getragen werden und sie sind nicht in der Lage anzugreifen. Sie können sich damit jedoch verteidigen (höchste Karte) oder sich vom Volk beim Transport schützen lassen (müssen schnell mit den Gegnern kämpfen).
Verliert einer der Royals sein letztes Duell, muss er/sie die Krone abgeben und wird damit zum Bürger (selbst Waffen besorgen), der Eroberer wird zum weiteren König/in in seinem Volk.
Die Schatztruhen bleiben immer in der Burg. Die Burgen können ebenso angegriffen oder vom Volk verteidigt werden. Fällt eine Burg (letzte Waffe im letzten Duell verloren), erobert man die Schatztruhe (Extrapunkte) und muss diese in eine eigene Burg bringen. Auch hier kann man sich nur verteidigen, darf diese aber eigenen Mitspielern im Rückzug übergeben.
Zum fixen Zeitpunkt oder wenn ein Volk handlungsunfähig ist, endet das Spiel. Sieger ist, wer die meisten Punkte erzielt.

Material

  • SKAT, Poker-Kartenspiele, 11er-Raus, je nach Anzahl der Spieler, es sollten pro Spieler 5 Karten zum Spielstart beim Verteiler zur Verfügung stehen.
  • Pro Volk 2 Kronen (selber basteln oder von Burger King holen)
  • Pro Volk 2 Schatztruhen (selber basteln oder Burgerkartons von Burger King holen)

Vorbereitung

Das Spielgebiet wird grob festgelegt durch Geländemarkierungen (Straße, Bach, Waldrand), die sich als natürliche Grenze verwenden lassen. Natürlich kann dazu auch Absperrband genutzt werden. Waldreiches Gelände mit ein paar Freiflächen wäre optimal.
Die Teilnehmer werden in vier gleichmäßig große und starke Völker eingeteilt (KREUZ, PIK, HERZ, KARO) und bekommen die Symbole auf die Stirn oder Oberarm gemalt. Alternativ werden sie farblich markiert (Armband, Stirnband, Farbtupfer o.ä.).
Jedes Volk wählt aus den Mitarbeitern einen König (Mann) und eine Königin (Frau) aus. Beide tragen im Spiel eine Krone und besitzen jeweils eine Schatztruhe.
Die 2 restlichen Mitarbeiter werden automatisch zu Waffenhändlern (Kartenverteilern).

Der Spielleiter übernimmt die Funktion des Waffensammlers und notiert die Punkte. Ausgespielte Karten gehen vom Spielleiter an die Kartenverteiler über.

Ablauf und Regeln

Phase 1: Strategie und Aufbau der Burgen

Alle Völker dürfen gleichzeitig in das Spielgebiet. In der Aufbauphase werden Plätze gesucht und Burgen errichtet. Eine Burg besteht aus einem Turm und einer klar erkennbaren Mauer.
Der Turm besteht aus vier zu einer Pyramide aneinander gestellten Stöcken, die eine Mindestlänge von einem Meter aufweisen sollten. Für die Mauer erhalten die Gruppen „Klopapier“, mit dem sie den Bereich der Burg markieren.
Die Schatztruhen der Herrscher müssen in den eigenen Burgen positioniert werden und können zum Sammeln von Spielkarten verwendet werden. Über Größe und Anzahl der Burgen entscheidet jedes Volk selbst.
Für den Aufbau haben die Völker 20 Minuten Zeit. Das Spiel geht nach der Vorbereitungszeit durch ein zentrales Zeichen (Megaphon) in die nächste Phase.

Phase 2: Waffen besorgen

Alle Spieler strömen los, um sich bei den Waffenhändlern (Kartenverteilern) eine Waffe (Spielkarte) zu besorgen, außer Königin und König. Diese dürfen sich ohne Waffen nicht aus dem Lager bewegen und bekommen bei den Waffenschmieden auch keine
Waffen!

Regeln

Jeder Spieler holt nur eine Waffe (Karte) Diese werden verdeckt (Kartenrückseite) aber sichtbar in einer Hand gehalten. Sobald die Waffen im Spiel sind, können untereinander Duelle ausgetragen werden.

Regeln für Duelle

Spieler können sich duellieren: Dies ist nur mit einer Karte in der Hand möglich. Berührt ein Spieler einen anderen, zeigen beide ihre Karte. Wer den höheren Wert hat, erhält die Karte der anderen Person (Ausnahme: Eine 7 schlägt das As).
Wer eine Karte erbeutet hat, trägt je eine in einer Hand und kann nun niemanden mehr angreifen. Er kann aber angegriffen werden (die höhere der beiden Karten ist beim Duell entscheidend). Gewinnt er das Duell, passiert nichts. Gewinnt der Gegenspieler das Duell, darf er sich eine der beiden Karten auswählen.
Wer sich duelliert ist für den Moment für die anderen Mitspieler immun.
Wer zwei Karten hat, muss, um wieder kampffähig zu sein, mindestens eine der Karten einem Volksmitglied abgeben oder kann beide an seine Herrscher abgeben, um sich neue zu holen. Diese dürfen beliebig viele Karten in den Burgen in ihren Schatztruhen sammeln.

Phase 3: Burgenkampf

Jeder Spieler mit einer Karte, kann eine gegnerische Burg angreifen. Es kann auch ein Angriff mit mehreren Personen erfolgen.

Regeln für Burgduelle:

Bei einem Burgduell kann die Burg einen beliebigen Verteidiger mit Karte in das Duell schicken. Königin und König können sich auch verteidigen.
Gewinnt der Angreifer die Karte, muss er mindestens eine seiner Karten in die eigene Burg bringen.
Verliert er, muss er seine Karte an die Burg abgeben, die sie für eigene Zwecke nutzen kann.
Erfolgt ein Angriff durch eine Gruppe, kann die Burg sich solange verteidigen, wie Karten zur Verfügung stehen.
Verliert der König oder Königin das letzte Duell, muss er / sie die Krone an den Angreifer abgeben, ist somit entmachtet und muss sich beim Waffenschmied (Kartenverteiler) eine Spielkarte holen.
Ist kein Verteidiger mehr in der Burg, kann die Schatztruhe gestohlen und während dem Transport mit den verbleibenden Karten zur Verteidigung eingesetzt werden. Auch hier gilt wie bei den Kronen, letzte Karte verloren, Abgabe der Schatztruhe an den Gegner.

Phase 4: Punkten

Aus den eroberten Waffen (Karten) können in der Burg Kombinationen (Pokerblätter) zusammengesetzt werden (Drilling, Strasse, Vierling, Full House, Flush, Straight Flush, Royal Flush).
Diese können von König und Königin zum Waffensammler (Spielleiter) transportiert werden und erzielen somit Extra-Punkte. Für die verschiedenen Kombinationen (Pokerblätter) gibt es unterschiedliche Wertungen, diese werden den Herrschenden bei Spielstart übergeben.

Regeln für Poker Duelle:

Transportiert der / die König/in ein Pokerblatt von der Basis zum Spielleiter, kann diese/r nicht angreifen, aber angegriffen werden (die höchste seiner Karten ist beim Duell entscheidend).
Gewinnt er das Duell, geschieht nichts.
Verliert er dasDuell, darf der Gegenspie ler eine Karte von ihm auswählen. Der Geschlagene König muss nun überlegen, ob er noch Punkte erzielen kann oder in seine Burg umgekehrt oder einer vom Volk seine Karte ihm abgibt und sich eine neue holt.
Durch einen gezielten Angriff mit mehreren Personen kann ein/e König/in entmachtet werden (Übernahme Krone) und die Führung des eigenen Volkes gestärkt werden.
König und Königin können vom eigenen Volk beschützt werden, indem diese die Gegner abfangen und zum Duell fordern. Ohne Karte kein Angriff, mit zwei Karten ist kein Angriff möglich, da man die eroberte Karte (Waffe) nicht mehr tragen könnte.

Ein Wechsel von König und Königin ist durch die Übernahme der Kronen jederzeit in den Burgen möglich.

Phase 5: Sonderpunkte

Wird im Burgduell eine Krone erobert, kann sie für das eigene Team als zusätzliche/r König/in eingesetzt werden, um Pokerblätter zum Spielleiter zu bringen. Jede Krone bringt am Ende des Spiels Sonderpunkte.
Wird eine Schatztruhe erobert, muss diese in die eigene Burg gebracht werden und bringt ebenso am Spielende Sonderpunkte.
Wie im wahren Leben kann es bei mehreren Gruppen zu Bündnissen kommen, um mächtige Königreiche zu bekämpfen.

Spielende

Hier kann man variieren. Das Spiel kann eine festgeschriebene Zeit laufen, bis ein Volk handlungsunfähig ist oder man beendet den Kreislauf und gibt keine neuen Karten mehr an die Verteiler raus. Dann müssen die Spieler sich Karten in der eigenen Burg besorgen um zu kämpfen.
Die Auswertung erfolgt nach folgendem Punktesystem:

Gegenstand Beschreibung Punkte
Drilling Drei Karten gleichen Wertes und unterschiedlicher Farbe 3
Straße Fünf Karten in einer Reihe 4
Vierling Vier Karten gleichen Wertes und unterschiedlicher Farbe 5
Full House Ein Drilling und ein Paar 8
Flush Fünf Karten verschiedenen Wertes in einer Farbe 8
Straight Flush Straße in einer Farbe 12
Royal Flush Straße in einer Farbe mit Ass als höchster Karte 15
Spielkarten In Schatztruhen am Spielende 1
Kronen In eigenem Besitz am Spielende 15
Schatztruhen In eigener Burg am Spielende 30
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Datum:

28. Feb 2013

Überblick

Im freien Gelände geht es darum, seine Burg zu verteidigen und Waffen zu erbeuten. Wer schnell und geschickt spielt, der gewinnt.

Autor

Stephan Kloft Ist Informatikkaufmann und lebt in Dillenburg-Manderbach.

Themen

  • Geländespiel
  • Spiel

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