Mensch ärgere dich nicht

Die bekannte Spielidee mit einfachen Materialien für draußen.

Material

  • 16 1-Liter PET-Flaschen
  • Sprühfarbe gelb, rot, blau, grün
  • Ein großer Würfel
  • Kreide oder wasserfeste Farbe
  • Ein Platz im Freien, am besten mir großen Pflastersteinen

Vorbereitung

Jeweils vier der Flaschen werden in Höhe der Banderole mit einer Farbe gekennzeichnet und trocknen gelassen

.Auf dem Hof wird das Spielfeld von „Mensch är-gere dich nicht“ aufgezeichnet. Zeichnet man mit Kreide, wischt der Regen das Spielfeld wieder weg, mit wasserfester Farbe hat man dauerhaft etwas davon.

Spielbeschreibung

Ziel des Spiels ist es, seine eigenen Spielfiguren so schnell wie möglich vom Startfeld aus über eine Spielfeldstrecke ins Ziel zu würfeln. Gleichzeitig versucht man die Spielflaschen der Mitspieler, so oft es geht, zu schlagen, damit sie wieder von vorn anfangen müssen.

Wer seine vier Spielfiguren als erster ins Ziel gebracht hat, gewinnt das Spiel.

Spielvorbereitung

Jeder Spieler erhält vier Flaschen einer Farbe, die er ins Häuschen stellt. Es wird einmal gewürfelt. Wer die höchste Zahl würfelt, beginnt. Solange alle Spielfiguren im Häuschen stehen, hat man drei Versuche eine „6“ zu würfeln. Mit einer „6“ kommt man raus. Gespielt wird im Uhrzeigersinn.

Spielablauf

Der Spieler, der an der Reihe ist, würfelt und setzt seine Spielflasche um die gewürfelte Augenzahl in Pfeilrichtung auf der Laufbahn vor. Eigene und fremde Figuren können übersprungen werden, die besetzten Felder werden aber mitgezählt. Wer mehrere Spielsteine auf der Laufbahn stehen hat, kann sich aussuchen, mit welchem Stein er weiterzieht.

Wer mit dem letzten Punkt seiner Augenzahl auf ein Feld trifft, das von einer fremden Spielfigur besetzt ist, schlägt diese Figur und setzt seine eigene Flasche auf deren Platz. Es herrscht Schlagzwang. Geschlagene Steine werden in das Häuschen ihrer Farbe gestellt. Eigene Steine können nicht geschlagen werden. In diesem Falle muss der Spieler mit ei-ner anderen Figur ziehen, da auf jedem Feld immer nur ein Spielstein stehen darf.

Solange noch Steine im Häuschen auf ihren Spieleinsatz warten, darf keine eigene Figur auf dem Anfangsfeld stehen bleiben, Sie muss das Feld frei machen, sobald sie die Möglichkeit dazu hat. Die Flaschen im Häuschen können nur mit einer „6“ ins Spiel gebracht und damit auf das Anfangsfeld gesetzt werden.

Besonderheiten der Würfelzahl „6“

Wer eine „6“ würfelt, hat nach seinem Zug einen weiteren Wurf frei. Erzielt er dabei wieder eine „6“, darf er erneut nach dem Ziehen würfeln. Bei einer „6“ muss man eine neue Flasche ins Spiel bringen, so lange noch Spielfiguren im Häuschen stehen. Die neue Flasche wird dann auf das Anfangsfeld der eigenen Farbe gestellt. Ist dieses Feld noch von einer anderen eigenen Spielfigur besetzt, muss diese Flasche erst mit der „6“ weitergezogen werden. Steht dagegen eine fremde Figur auf dem Anfangsfeld, wird sie geschlagen. Wer eine „6“ würfelt und keine Flasche mehr im Häuschen hat, darf mit einer seiner Figuren auf der Laufbahn sechs Felder weiterziehen und dann noch einmal würfeln. Wer mit einer „6“ seine letzte Spielfigur ins Ziel bringt, braucht nicht noch einmal zu würfeln.

Betreten der Zielfelder

Wer mit einer Spielfigur die ganze Laufbahn vollständig durchlaufen hat, zieht mit ihr auf die Zielfelder seiner Farbe vor. Auch die Zielfelder werden beim Vorrücken einzeln gezählt. Spielsteine können dabei übersprungen werden. Fremde Zielfelder darf man nicht betreten.

Ende des Spiels

Der Spieler, der als erster alle seine Spielfiguren auf seine Zielfelder gebracht hat, gewinnt das Spiel. Die anderen spielen weiter um die nächsten Plätze.