Strandolympiade

Natürlich kann man diese Olympiade nach dem Muster „Spiele ohne Grenzen“ auch an einem Baggersee oder auf einer Wiese durchführen. Es sollten auch nicht …
Strandolympiade

Natürlich kann man diese Olympiade nach dem Muster „Spiele ohne Grenzen“ auch an einem Baggersee oder auf einer Wiese durchführen. Es sollten auch nicht alle Spiele „durchgezogen“ werden, weil das einen Zeitrahmen von zwei Stunden überschreiten und deshalb „langatmig“ wirken würde. Je nach Gruppenzusammensetzung, Umgebung und vorhandenem Material kann jede Spielleitung sich ihre Olympiade zusammenstellen.

Taucherlauf

Ein Wettlauf: Die Teams stellen sich nebeneinander auf. In ca. 20 – 30 m wird eine Wendemarke platziert. Nach dem Startsignal ,,bekleidet“ sich der Läufer wie folgt:

  • Taucherbrille mit Schnorchel
  • Schwimmweste
  • Schwimmflossen

Dann läuft er bis zur Wendemarke und zurück. Bei seiner Mannschaft angekommen, übergibt er die Sachen an den Nächsten usw…

Wasser reichen

Eine Sitzstaffel: Die Mannschaften sitzen jeweils hintereinander. Es muss so viel Platz vor und hinter den Mannschaftskameraden bleiben, dass eine „Rolle rückwärts“ gelingt.

Die Spielleitung hat ausreichend Luftballons (Durchmesser ca. 10-15 cm) vorbereitet. D.h. ca. 40 Stück mit reichlich Wasser gefüllt. (Die Gefahr des Platzens der Ballone erhöht die Schwierigkeit, den Reiz und natürlich den Spaß.)

Nun nimmt der vordere jeder Mannschaft einen Ballon zwischen seine Füße und macht eine halbe Rolle nach hinten, so dass der Hintermann den Ballon mit den Händen entgegennehmen kann. Dieser wiederholt diese Übung zum nächsten Hintermann/frau. Welche Mannschaft die meisten der 20 Ballons „unversehrt“ bis zum letzten Mann/Frau transportiert hat, gewinnt.

Tipp für die Spielleitung: Sinnvoll ist es, dass Spiel auf Zeit zu begrenzen, damit nicht allzu ,,vorsichtig“ gespielt wird.

Römisches Wagenrennen

Die Teams wählen fünf Personen aus ihrer Mannschaft. Die zwei „Pferde“ stehen nebeneinander und legen Ihre Arme auf die Schulter des anderen. zwei weitere bilden den „Wagen“ und stehen tiefer gebeugt dahinter und fassen die „Pferde“ mit einer Hand um die Hüften. Mit der anderen halten sie sich an den Schultern. Der „Wagenlenker“ steht oder sitzt auf deren Rücken oder Schultern. Beim Startschuss laufen die Teams bis zur Wendemarke.

Tipp für die Spielleitung: Nur ein einziger Wendepunkt für alle erhöht die Spannung an diesem Nadelöhr.

Spanischer Fünf-Kampf

Jede Mannschaft wählt sich einen „kräftigen“ Mitspieler. Dieser hat 5 Aufgaben zu lösen. Jede Mannschaft hat eine Wendemarke in ca. 20 oder 30 m Meter Entfernung. Beim Startschuss laufen die jeweiligen Spieler bis zur Marke und wieder zurück. Hier erfüllen sie dann eine Aufgabe und laufen zum zweiten Mal zur Marke und wieder zurück, usw. Mögliche Aufgaben könnten sein:

  1. Luftballon aufblasen bis er platzt
  2. Mit einer brennenden Kerze rennen. Wenn sie zwischendurch erlischt, zurück zur Gruppe und Feuer holen.
  3. Der Läufer nimmt jemanden Huckepack mit auf die Strecke.
  4. nach den Strapazen, „darf“ er eine Dose Cola trinken (diese muss ausgetrunken sein, bevor er zur letzten Runde startet
  5. Endlich im Ziel muss der Spieler noch einen Keks oder Zwieback essen.

Wer dann zuerst noch einen gut hörbaren Pfiff abgeben kann, hat gewonnen.

Wasserträger

Die Mannschaften stellen sich jeweils hintereinander in Richtung Meer auf. Hinter dem letzten jeder Mannschaft steht ein Eimer. Der hinterste Mitspieler beginnt. Er läuft mit einem Becher zum Meer, füllt ihn und läuft zurück zum Eimer. Nachdem er das Wasser in den Eimer gefüllt hat, läuft er zum vordersten der Reihe, stellt sich als erster auf und gibt den Becher nach hinten zum letzten. Dieser läuft los, holt Wasser usw. Wessen Eimer zuerst gefüllt ist, gewinnt.

Tipp für die Spielleitung: Als kleine Schikane kann der Becher oder die Dose mehrere kleine Löcher haben.

Kellner-Lauf

Ein Staffellauf. Entfernung rund 20-30 m bis zur Wendemarke. Jeder Mannschaftsteilnehmer balanciert 1 Tablett (Brett), auf dem mit Wasser gefüllte Becher (Kochgeschirr, Konservendosen, etc.) stehen. Als Alternative: 1 flacher Topf voll Wasser auf dem Kopf transportieren und nur mit einer Hand festhalten. Welche Mannschaft das wenigste verschüttet, sprich, das meiste Wasser am Ende noch übrig hat, gewinnt. Dabei spielt die Platzierung natürlich auch eine entscheidende Rolle!

Eiergedicht

Als kleine Pause und zur Belustigung. Eine Person pro Team wird ausgewählt. Von der Spielleitung wird ein möglichst origineller, sehr lustiger Text entworfen. Dieser Text muß von dem jeweiligen Mitspieler laut und deutlich vorgelesen werden. Der Gag. Ein rohes Ei zwischen seinen Zähnen. Wessen Ei nach dem Vortrag am geringsten ,,beschädigt“ ist, gewinnt für sein Team die maximale Punktzahl.

Wasserwerfer

Bei diesem Spiel arbeiten zwei Teams immer zusammen: Von der Spielleitung werden 10 größere Luftballons mit reichlich Wasser gefüllt. Jedes Team stellt einen Mitspieler. Diese stellen sich gegenüber auf. Anfänglicher Abstand ca. 2 m.

A wirft den Ballon zu B. Fängt B den Ballon, wirft er ihn zurück zu A. Fängt A den Ballon, gehen beide Spieler ca. 1 m zurück. Wieder wirft A zu B usw. Jede Paarung hat 5 Ballons zu Verfügung. Platzt ein Ballon, so muss der Versuch über die selbe Entfernung noch einmal wiederholt werden. Welche beiden Teams mit ihren 5 Ballons die Größte Entfernung überwunden haben, bekommen die höhere Punktzahl.

Anmerkung: Über ein effektives und gerechtes Punktsystem für die gesamte Olympiade muss sich die Spielleitung natürlich vorher beraten.

Schwindellauf

Ein Staffelspiel, das besonders lustig für die Zuschauer ist: Die Gruppen wählen jeweils drei Leute aus, die dieses Spiel bestreiten. Die Teilnehmer stellen sich hinter einer Linie auf. Im Gleichen Abstand (ca. 50 bis 70 Meter) steht für jede Gruppe jeweils ein umgekippter Eimer im Sand. dahinter steht der „Zähler“, ein unparteiischer Helfer. Nach dem Startsignal laufen die ersten Teilnehmer bis zu ihrem Eimer. Sie machen eine „Elefantennase“ (linke Hand fasst sich an die Nase, rechte Hand streckt sich durch die entstandene Ellenbeuge). Die ausgestreckte Hand/Finger muss den Eimer berühren (tief nach vorne beugen). Nun dreht sich der Spieler 10 bis 20 Mal (Zahl nach Altersgruppe und Belastbarkeit festlegen) um den Eimer, immer in Berührung mit ihm. Dabei wird ihm/ihr natürlich sehr schwindelig. (Der „Zähler“ übernimmt das Zählen.) Wenn die festgelegten Umdrehungen geschafft sind, muss der Spieler zurück zu seiner Gruppe laufen. Erst wenn er die Linie wieder überschritten hat, darf der nächste zum Eimer laufen.

Tipp für die Spielleitung: Teilnehmer mit schwachem Kreislauf sollten nicht an diesem Spiel teilnehmen! (Hinweis vor Auswahl der Spielteilnehmer)

Pinsel-Fechten

Es kämpft jeweils immer nur einer aus jeder Gruppe: Die Fechter ziehen sich einen blauen Müllsack über (Löcher für die Arme hinein schneiden). Nur Treffer auf dem Plastik zählen. Jeder Kämpfer bewaffnet sich mit einem Langstilpinsel (Heizkörperpinsel), der eingefärbt ist (z.B. mit Abtönfarbe). Nun kämpfen immer zwei gegeneinander und versuchen in einer begrenzten Zeit (1 bis 1,5 Minuten) ihre Farbtupfer auf dem Müllsack des anderen zu platzieren.

Tauziehen

Dieses Spiel sollte in Wassernähe als Schlussspiel stattfinden. Knöchel- bis wadentiefes Wasser bringt die garantierte und verdiente Abkühlung. Es kämpft Team A gegen B und C gegen D. Die Gewinner beider Vergleiche kämpfen um Platz eins und zwei. Die Verlierer „ziehen“ um Platz drei. Sollte kein Seil vorhanden sein, so fassen sich die Mannschaften an die Hüften. Die Vordersten halten sich an den Händen.

Tipp für die Spielleitung: Bei „Tauziehen“ gab es in Deutschland einen sehr schweren Unfall, weil das Seil mitten im Kampf gerissen ist. Bitte nur ausreichend feste Seile benutzen!

Wertung

Eine geeignete Wertung ist z.B.: Gewinner = 40 Punkte, Zweiter = 30 Punkte … Letzter = 10 Punkte. erreicht die letzte Mannschaft noch nicht einmal das Ziel, gibt es gar keinen Punkt. Außerdem sollte man im Vornherein bekanntgeben, dass es auch Punktabzüge gibt, wenn eine Mannschaft z.B. Schummelt oder Fehler macht.

Zumindest für die Gewinnermannschaft sollte man einen Preis vergeben; die übrigen Mannschaften können z.B. selbstgebastelte Medaillen als Erinnerung bekommen.

Die Spiele sind mehrfach praxiserprobt und gelingen garantiert. Viel Spaß!